Hushでユニークなものを作成するためにライブアクションとプレーヤーの選択がどのように使用されていますか:クレーン

最初の物語はクレーンであり、豪華な物語の残りの部分と同じ夜間に行われます。あなたはBambiという名前のキャラクターを演奏しています。あなたは愛や忠誠心の間で選ばなければならないエピソードのポイントに駆り立てます、そしてあなたはあなたの選択に応じて劇的に異なる末尾をいくつか得ます。

すべてのゲームで、私たちがテクノロジをもっとプッシュしたいのですが、クレーンで私が試してみたのはライブアクションでの対話的なシュートアウトでした。ライブアクションがゲームプレイの観点からあなたに異なる傾いを与えることを知っています。ゲームでは、私たちはトラバーサルのようなものに焦点を当てていますが、映画の中で私はたくさんの水のクローズアップをすることができます、泡のすべてのニュアンス、波紋などを手に入れ、別の種類の美的に手に入れました。だからこの銃撃戦では、あなたが目指しているのかは、あなたが隠しているテーブルの中の弾丸の穴を通して男を見ているのかを心配しています。映画は私たちにたくさんの自由を与え、それはすべて携帯電話で走っています。

現時点ではサムスンギャラクシーストア専用です。何が排他的に行くことになったのは何ですか?ギャラクシーアーキテクチャ、あるいはサムスン自身でさえ、あなたに訴えたのはどうですか?

私たちの大きなファンですが、私たちはそこでエリカをリリースしました、そして私たちは将来そこにあるより多くのプロジェクトを持っています – 私たちは大規模なゲームだったので私たちは銀河舎にエリカをもたらしました。 PlayStationで一人では40 GBでした。私たちは「私が別のゲームを待っています。

私たちが持っていた技術の一つの技術の1つは一種のゲームストリーミングシステムです。それは私たちにとって非常に大きなプラスです。ライブビデオを使用して最悪の問題の1つを解決しました。ファイルのサイズ。私たちはTouchVideoをAndroidに取り組んでいたので、私たちはそれを証明するためにストリーミング技術とTouchVideoを試してみました。

Galaxy Storeの人々は私たちがしたことを愛し、本当に私たちにサポートを与えることに熱心でした。また、Analyticsや終了調査を通じて、人々が好きではないことにデータを収集し、それについては、ゲームを完全に起動する前にゲームを改善することができます。ハッシュのより広いリリースに関しては、まだ決断を行っていませんが、私は目標ができるだけ多くの人々にそれを取り組むことになるでしょう。

**「インタラクティブな映画」と「対話型映画」を作ることに戻りますか?

新しい世界の建物の機能| Unrealの内部
私たちの最後を指示し、私たちのスタジオを指示したNeil Druckmannは、かつて、崩壊しようとしている国際化されていない2つのシーケンスが、フォトブースとして開発することを目的としている私たちの最後からのシーンは、EllieとRileyと後ろに残しました。ゲームで高い感情をアニメートすることは通常非常に費用がかかります。非生きていないゲームとしてのエリカとハッシュでさえも、私たちは私たち自身の最悪の敵であると思われるでしょう、そして今は私たち自身の最悪の敵で、私たちはクレーンにシュートアウトシーケンスを追加することによって針を押すのが好きで、それはより難しいことをするのが好きです映画制作で、そして_then_それを対話的にする。

小道具や衣装の品質のような他の利点があります。フリップ側では、ゲームでは表面を表していないいくつかの欠点があります。たとえば、私は自分のキャラクターを撮ることになる可能性があるオプションを持つことはできません。 2回、怪我なしで1回、一度。私たちは、シーンの遷移、カメラカット、そして彼らがシーンの流れに影響を与えることができる方法で洗い流されているので、黒い目のようなレイヤーを追加するでしょう。

ハシはエピソードの物語で、クレーンは最初のものです。あなたは何人のエピソードがあるか知っていますか、それともストーリーはまだろくでなされていますか?

The story is still being written, but I think our plan will most likely be that rather than release each 10-minute episode separately, we’ll just release one full experience under one game. When that game launches you’ll choose which story you want to play in any order, and the idea is despite them being different characters in different stories, the choices you make will affect the other stories. The events in Crane won’t have a major impact on the story, however. Instead we’ve employed smart and subtle ways the events of previous stories will surface. Perhaps you’ll overhear something that references a prior episode, or you’ll see a ticker scroll on a TV that mentions events you played through. Every story echoes into one another without completely shattering each other. You’re free to roam while inside the stories themselves, with Crane being a more modest episode among the rest due to it being our first one, but that’s the kind of experience we want to bring to people.

Depending on the order a player chooses to experience these stories, could the passing references to other stories also work to tease or hint at events that will take place?

There’s a little bit of teasing in Crane, though people won’t know what to look for or which characters to expect to pop up somewhere else at the moment. On the surface it’s Bambi’s story, but that world is considered deeper than that, like there may be a rival gang that gets a focus in a future episode that’s only mentioned here.

You mentioned that each episode is only about 10 minutes long, what went into that decision?

We wanted each experience to be bite-sized, rather than a full 2-3 hour story arc. One of the biggest problems in games is I could take a vacation just to play games, but if these were games I’d previously started I’ll have no recollection of where I was or what I was doing when I stopped playing it before. I’d be halfway through storylines with no thought on how to proceed, so not only am I stuck but I’m also disoriented. Erica was only a 90-minute playthrough with 300 minutes of content, so you only had to play five or six times to see everything, but even then you’d play through the first 90 minutes, have to play through the first 10 minutes or so of the game again, then start to branch to new content. With each episode being shorter, people can go through the motions each time with less friction between finishes. “Quality over quantity” is how we look at it.

Say I play through the 10-minute Crane episode and somehow he dies when I’m finished. Meanwhile, there’s a scene in a separate episode where Crane and a new protagonist cross paths. Will there be some sort of save game analysis that will know what happened in one episode and apply it to another?

絶対! We’ll be echoing the reality of things that happen in each episode, but if the events of one episode happened before Crane, then you may find yourself interacting with characters that you know have died, they just haven’t gotten to the part of the story where they died yet. That story idea echoes a sort of Pulp Fiction-esque non-linear approach to storytelling, where some characters will come back later in the movie.

Could you also then have a situation where the player doesn’t know where in the story an episode plays out until the very end? For example, at the end of the third season of Lost, we didn’t know the episode was showing a flash-forward until Jack meets Kate at the end. Could Hush explore a similar idea?

That’s an interesting idea, and the truth is I haven’t decided yet. The way I envision Hush right now is a sort of vista of the city, and each light in each building is its own story. You can tap them in any order, and when you tap in it might give you the title of the episode or the time of night it occurs, since they all happen on the same night. However, if we just turn that timer off, it could either get incredibly confusing or incredibly intriguing, and we’ll have to walk that tightrope. The flexibility of this format is what makes me so excited about it, I genuinely don’t think anyone has done anything like this before.

There are multiple endings to each of these episodes, but given the flexible nature of the game, is there one ending permutation that the studio considers to be “canon” or the “correct” ending?

You can imagine how much I’ve thought about this–and the whole space, to be honest–for the last few years. We have a “gold standard” book of guidelines for how our games tick and what we want to avoid. For example, you’ll play games where based on the choice you make, completely unrelated things in the reality of that world will change. It’s like the world is tailoring itself to you rather than your choices creating a butterfly effect. We’re very much “butterfly effect only;” we can’t change the color of these walls because you said you liked blue rather than pink, there has to be cause and effect.

Ericaでは、シーンを展開したと思われる複数のパスがありますが、途中、中途半端、または最後から、そしてこのドア、そのバルコニー、またはその食器棚に隠れてからそれを見たことができました。遠近感とタイムライン、あなたが知っているすべてのもの、そしてそれに最先端のことを知らない、すべての色をそのシーンの読みやすい色。私たちが支店するとき、私たちはただそれのために違う何かを見ることを望んでいません、私たちは本当に物語全体でコヒーレンスを信じています。偶然の「キヤノン」のイベントがありますが、プレイヤーはさまざまな場所から異なる時間からそれらを吸収することができます。原因と効果がある瞬間がありますが、確立された「キヤノン」がある瞬間があります。 Flavourworksへの信念は、映画のように厳密に行うことができれば、それを作らないでください。

これらのエピソードのすべてが同じ夜に行われている別の物語であっても、彼らが収束する物語の中にあるという点がありますか?各ストーリーがそれ自身の方法でリーダーされる変曲点または終了者はありますか?

それが可能です、私たちがまだ物語を書いている間、私は一方向または他の方法を悩ませたくありません。重要なことは、物語を通して遊んでいる間、あなたは自分自身を書いているようなものです。それ以外のすべてにはすべてが互換性がありますが、それが起こったのにそこにいなければならなかった2つのキャラクターは、前回のエピソードのリップル効果のためにそこにいなければならないので、機会があなたに閉鎖されるかもしれません。作成しました。

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