MMOSが失敗する理由:いくつかのゲームがジャンルに分解できなかった理由を見てください

多くのMMOSが長年にわたって行っていました。 arfraft_のようなゲームは、何十年も以上にわたって生き残ったが、何百もの場合、MMOが故障するためだけにジャンルに侵入しようとした。マーケティングが不足していないゲームプレイの力学には、MMOの障害に貢献できる変数が多すぎます。これは、MMOSが長年にわたって失敗した理由のいくつかを見ています。

MMO史上最大の失敗の2つの内訳

ここには何年もの間失敗した5 mmosがあります。これらのタイトルのそれぞれは、彼らが受け取ったことができた牽引力を得るための全く異なる理由を持っています。貧しいゲームプレイの力学への視力の欠如から、ジャンルの故障は、私たちの想像力を真に捉え、そして私たちが広大な世界に飛び乗っていることをMMOを作ることがどれほど困難であるかを証明します。

Richard Garriott’s Tabula Rasa は、宛先ゲームによって開発され、NCSoftによって発行されたDefunct 多くの MMOSです。プロジェクトは7年間開発されており、それは人類の前提が侵入の外国人のレースとの戦いの戦争であることを前提としていました。ゲームの最大の問題はそのゲームプレイでした。

当時のすべてのMMOSは、敵を簡単に粉砕することを可能にする固体自動ターゲティング力学を持っていました。 Tabula Rasaが正確な目的を必要とし、それは混乱していないと感じました。そのユーザーインターフェースはぞっとしていて、開発者がゲームを長時間サポートしたいように見えませんでした。 Eurogamerとのインタビューでは、Creator Richard Garriotは、「2年間の試みの後、私たちは最終的にグローバルな知的財産を創造しようとし、私たち自身が自分自身に戻すことに戻すことを決めました。」しかし、ゲームを復活させる開発努力は2年後に開始され、Garriotは最終的に発行者と開発者の間の切断につながったと感じています。開発が長いほど、創作者が死亡した_Tabula Rasa_を押したままにしているのは恥だれです。

_wildstar_は、_STAR WARSのようなタイトルと同じ量のハイパーを持っていなかったかもしれません:古いrepublic_ですが、間違いなくこのリストの最大の失敗です。 MMOにはそれを取り巻く誇大宣伝があり、それはハードコアジャンル愛好家にとって大きく販売されました。 _wildstar_もっと良い起動ウィンドウを持っていなかったことがありませんでした。 _wow_プレーヤーは厳しいコンテンツと_wildstar_を望んでいました。開始されたゲームと最初の印象は素晴らしかったが、プレーヤーが終了した後に亀裂が現れ始めた。

ゲームは最適化が悪く、多くの人のためのPVPの経験は楽しかったです。 多くの MMOSの最大の問題は、PVEとPVPバランスの両方で疑わしい決定が多すぎるため、バランスをとることでした。他の人が完全に壊れていた間に、授業の中には影響を与えた一部のクラスが感じました。プレイヤーは「ハードコア」の経験を望んでいましたが、アチュエーションシステムは極端に物事を踏み出し、プレーヤーが楽しむのは難しかったです。ゲームは最終的にシャットダウンし、私たちがジャンルで見た最も有望なタイトルの1つであるにもかかわらず、それは忘却に色あった。

MMOSが失敗するのはなぜですか?

MMOSが長年にわたって失敗したと感じる理由のいくつかはここにあります。

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過度の挽き

エンドゲームへの粉砕はMMOSで楽しくする必要があります。多くのプレイヤーは、最速のルートを即時ルートに到達し、最も難しいコンテンツをプレイしたいです。しかし、粉砕は退屈である必要はありません。通常、クエストやその他のアクティビティは、すべてのエンドゲームの内容を探索するためにプレイヤーを電源の上にもたらします。

プレイヤーの時間を尊重していないのは、ゲームができる最悪のことの1つです。電力の軽微なバンプは、プレーヤーを数時間の研削にしないでください。きれいなものを引き渡し、内容を過度に育てたり退屈にすることの間には細かい線があります。ゲームが握りを握ることができない場合は、それは間違いなく経験を軽減します。

プレイヤーベースを分割する

MMOは、カジュアルとハードコアの両方の聴衆に対応する細かいバランスをとるために演奏する必要があります。あなたはあなたのゲームプレイを1日に数時間投資しないカジュアルなプレーヤーをまだ楽しんで、彼らの時間投資を報わせるのを感じさせるのに十分なインセンティブを持っている必要があります。その一方で、ハードコアプレーヤーには、平均的なプレイヤーよりも多くの時間を過ごしたい場合に向かって作業するためのギアを持っていて作業する必要があります。

Endgame DungeonsとRAIDは、エンドゲームプレーヤーをしっかりとした体験を提供するための素晴らしい方法ですが、コンテンツのバランスは少しトリッキーです。 Endgameコンテンツはすべてのプレーヤーにとって楽しくする必要がありますが、ダンジョンを実行したいプレーヤーや数回以上の急襲を提供する必要があります。スペクトルの両端を幸せに保つことは、大きな視聴者を駆動する最も成功したMMOSにとって不可欠です。

独創性の欠如

Worlfraftが現象になったときに気づく最大の問題の1つは、開発者が単に多くの場合に革新しようとしなかったということでした。多くのMMOSが市場で最大のゲームをコピーしたいと思っていて、プレイヤーはブリザードのオファリングから離れて移動することを躊躇していました。ゲームは、魅力的な経験のために作るためにホイールを再発明する必要はありません。時々、正しい方向の小さなステップはすべて最高の最高のものと競争するのにかかるすべてです。

失われた箱舟は、最近のMMOSの最良の例の1つです。ゲームはDiablo-Esque Combatを伝統的なMMOゲームプレイループとミックスすることを管理します。ゲームは完璧ではなく、それが対処する必要があるいくつかの問題を持っていますが、私たちはそれがテーブルに新しいものをもたらすそれが全体的に堅調なゲームであると感じます。

コミュニティから切断する

革新し、真新しい経験を提供することを試みる多くのゲームがありますが、彼らは彼らのコミュニティから学ぶことができません。すべてのプレイヤーフィードバックが生産的ではありませんが、開発者はコミュニティの鎮痛点を理解し、それに応じて改良を下す必要があります。一日の終わりに、PlayTestingはエンドユーザーエクスペリエンスを定義しません。

MMOSで何百営口も何千時間も過ごすことができるプレイヤーは本物のフィードバックを提供することができ、あなたがあなたの聴衆を幸せに保つことができないならば、あなたは失敗することを運命にしています。将来のタイトルがジャンルの失敗から学び、私たちがMMOSをとても愛している理由を思い出させる新しい経験を提供することを願っています。

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