Swtor 7.0 Sharpshooter Gunslinger PVE Guide and Best Builds

SWTOR 7.0 Virulence Sniper PvE Build Guide | Best Build 2022
目次:

  • Sharpshooter Gunslingerの紹介
    説明された能力
    能力ツリーの選択
    ギアリングと統計の優先順位
    最高のSharpshooter Gunslingerは7.0に構築されます
    *オープナー、ローテーション、優先順位

Sharpshooter Gunslingerの紹介

Sharpshooter Gunslingerの7.0ガイドへようこそ!現在、Sharpshooterは、ソロコンテンツのゲームで最高かつ最も本物の仕様の1つです。彼らのノンストップの狙いを立てたショットオートクリットのおかげで、シングルショットで遠くからすべての敵を拾うとき、あなたは本当にガンスリンガーのように感じるでしょう。

残念ながら、この経験は、Sharpshooterが素晴らしい場所にいないグループのコンテンツにも翻訳されていません。彼らの持続的なDPSは非常に低く、バーストDPSは大丈夫ですが、家に書くものは何もありません。彼らはいくつかのAOEを提供することができますが、それは単一ターゲットの持続的なダメージに多大なコストがかかります。

生存性に関しては、ほとんどの分野は7.0の発売で守備的なNERFを獲得しましたが、ガンスリンガーは特に激しく打撃を受けました。彼らは重要な規制当局を失い、ロールヒールを失い、通常はドッジの効果にアクセスできません。とはいえ、Sharpshooterは、失われなかったツールのおかげで、まだほとんど受け入れられない生存性を提供しています。

これらすべてにもかかわらず、彼らのグループユーティリティのおかげで、鋭い射撃者が襲撃にもたらす価値がある状況がまだあります。最も顕著なのは、Sharpshooterが鎧のデバフを提供する唯一の遠隔仕様であるため、グループグループがDPSの範囲を必要とし、アーマーのデバフがない場合、Armor DebuffからのグループDPSゲインは、Sharpshooter自体からの出力の減少を補うのに十分です。 (はい、アーセナルはアーマーのデバフも提供していることを知っていますが、その仕様はそのような悪い形であるので、現時点では完全に機能しているとは考えていません)。

Biowareはおそらく最初のいくつかのパッチ全体でバランスの変更を行う可能性が高いので、更新されるたびにこのガイドに戻って確認してください。ガイドの上部で確認して、最新のパッチ用にガイドが更新されているかどうかを確認できます。

7.0の主要な変更

ユーティリティポイントはなくなりました!代わりに、能力ツリーと呼ばれる新しいシステムがあります。各規律には、3つのオプションのうち1つを選択する8つの選択肢があります。オプションには、戦闘スタイル全体にいくつかの類似点があります。

  • 2つの選択は、規律固有の能力をバフします(2能力、それぞれ1つの選択)。
  • 3古いユーティリティ効果である3つの選択。これらの選択は、ほとんどの場合、すべての分野で同じです。
  • 2つの選択肢1つまたは2つのパッシブのうち1つの能力を選択します。能力の選択の1つは、攻撃的なクールダウン(OCD)になる傾向があります。もう1つはPVPのバランスに関連しているようですが、選択を超えた明確なパターンはありません。プレイヤーに、3つの機能のうちどれが保持したいかを決定します。
  • 1 3つの能力のうち1つを選択する選択。能力の1つは、ほとんどの場合、8S MEZまたは4Sハードスタンのいずれかの主要なCCの1つですが、Gunslingerは代わりに別の選択肢にハードスタンを閉じ込めています。もう1つの能力は、最長のクールダウンを持つ運動能力です。 3番目のオプションはあまり一貫していません。バイオウェアの余分なバランスレバーとして存在するようです。なぜなら、ロックされたいくつかの能力は他の能力よりもインパクトがあるからです。 3つの能力は、ほとんど常に各分野で同じです。

これは、ほぼすべての分野が選択肢の背後にロックされている5つの能力を持っていたことを意味します。これは、プレイヤーが最大3つの維持するオプションです。さらに、多くの非常に状況能力が完全に剪定されました。 **** Sharpshooterは3つの能力へのアクセスを永久に失いました:

ダッジ
繁栄したショット
*フラッシュグレネード

さまざまなオリジンストーリーが戦闘スタイルにアクセスできるようになったため、いくつかの能力と効果が改名されました。最も注目すべき変更は、XS貨物船フライバイが爆撃の実行に改名されたことですが、いくつかのパッシブの名前にも影響します。

バトル・ライズは一般的にヒーラーのみですが、これらの能力にはグローバルな5分のロックアウトはもうありません。

現在、ガードはタンクのみの能力です。これは、6.0を介してDPSを駆け巡るnerfがPVPでの遍在性を停止するのに効果がなかったため、論理的な次のステップです。

グループ構成のヒント

最大のダメージを与えるために、Sharpshooterは他の2つのDPSデバフを必要とします。

Sharpshooterは、DPSのデバフに関しては非常に独立しています。バイタルショットは、シャープシューターがそれ自体を提供するデバフでカバーされていない唯一の能力です。これにより、問題を引き起こすことなく、任意のグループ構成にスロットに入れることができます。

Sharpshooter Gunslingersは、両方の当事者が他の人が必要とするDPSデバフの両方を提供し、技術DPS戦闘スタイル(非必須AOEデバフ以外)に必要なすべてのデバフを提供するため、手術 /スカンドレルDPSと最適にペアリングします。明確にするために、sharpshooterが使用するDPSデバフを提供する唯一の戦闘スタイルではなく、手術 / scoundrel DPSは決して必要ありません。他のグループメンバーがもたらすことができるものに関して、最も効率的であり、柔軟性を高めることができます。

正直なところ、私はSharpshooterのニーズに具体的にはまったく対応しません。 SharpshooterのレベルDPSデバフの独立に一致する分野はほとんどありません。

DPSの考え方

戦いの制約を考慮して、各GCD(グローバルクールダウン、別の能力をアクティブにする前の1.5秒の期間)でできるだけ多くのダメージを与えることができますか?ほとんどのDPSを提供する能力は今どの能力を使用していますか?稼働時間を最大化するにはどうすればよいですか?私が今能力をアクティブにしていないなら、なぜですか?移動する必要がある前にこのキャストを終えることはできますか?移動する前にキャストを終える時間がない場合はどうなりますか?ヒーラーはあまりストレスせずにそれを扱うことができますか?

SWTORダメージの種類とダメージ緩和ガイドをご覧ください。

能力が説明されています

次のいくつかのセクションを読みながら、ゲームを開いてください。私は能力の説明を書くことはありませんし、能力と回転に直接関係する規律のパッシブのコンポーネントのみを転写します。これにより、すべてのことが何をしているのかを読んで、すべてのパッシブと能力が何をするかを理解し、ゲーム内でこれらの能力を見つけることができます。これらすべての能力をあなたにとって理にかなっている順序であなたのバーに置くようにしてください。

シングルターゲット回転能力、属性、および重要なプロセス

Trickshot

(_ranged/Energy/direct/single-target/instant)
_トリックショットの存在は、Sharpshooterをゲーム内の他のすべての仕様とは大きく異なるものです。すべての浸透ラウンド、照準ショット、またはクイックドロー、または2つの充電されたバーストの後にすぐに使用することができます。これらの能力のそれぞれを使用してから5秒以内に能力が使用可能であるため、これを行うことができます。すぐには明らかではないかもしれませんが、仕様全体がこれを行うことを中心に設定されています。 Trickshotには、ローテーションに関連する2つのProcがあります。

反動制御
充電済みの射撃は、2回連続してバーストし、クイックドローを発射するか、狙いを定めた射撃を1回、または浸透したラウンドチャンネルを完了すると、トリックショットでクールダウンが完了しました。このProcがなければ、Trickshotにはクールダウンが長く、使用することになっている方法で使用できません。また、このProcは、トリックショットが2つの充電されたバーストごとに1回しか使用されることになっていると想定されることを強化するのに役立ちます。 2つの充電されたバーストの間に非損傷能力をアクティブにし、転用を含むトリックショットでクールダウンリセットを取得できることに注意してください。

喫煙樽
トリックショットは、次の2つの充電されたバーストのエネルギーコストを5増やします。これは、このパッシブなしで使用するのと同じくらい頻繁に使用するには充電バーストが非常に高すぎるため、これは重要です。

充電されたバースト

_(Ranged/Energy/direct/single-target/casted)
_これは回転能力の中で最も弱いですが、真の重い打者の2倍以上使用するので、総ダメージ出力のかなりの量を占めています。また、低い損傷を補うのに役立つかなり強力なProcがいくつかあり、それを使用できるものは他にもありません。充電されたバーストは通常、2回連続で使用されます。または、回転のギャップが来たら、1回使用します。さらに、熱い追求を行っている場合は、移動中に使用することもできます。充電されたバーストには、私がまだ言及していないあなたのローテーションに関連する3つのプロセスがあります。

充電された目的
充電されたバーストでダメージを与えると、次の照準ショットのアクティベーション時間が0.25秒減少します。最大2回スタックします。このProcは、充電されたバーストを2回使用することになっていることをさらに強化し、2Sキャストから1.5秒のキャストにターンショットをターンします。つまり、GCDです。

ホーンショット
充電されたバーストグラントホーンショット、充電されたバーストによるクリティカルヒットのチャンスとダメージを20秒間3%増加させました。最大3回スタックします。非常に重要なダウンタイムがない限り、これは戦いの開始時に構築するだけで、それを手に入れる必要があります。戦いには多くのダウンタイムがあるため、常に再構築する必要がある場合、全体的にDPSがわずかに少なくなります。

Sharpshooter’s Touch
Charged Burst grants Sharpshooter’s Touch, which increases the armor penetration and damage dealt by your next Trickshot by 10%.最大2回スタックします。 This proc further reinforces that Charged Burst is supposed to be used twice per Trickshot. In addition, when you arrive at the gap in your rotation where you only have time to use a single Charged Burst, you’ll still get one stack of this proc to increase the damage dealt by your next Trickshot, which will typically be the one after using Aimed Shot or Penetrating Rounds, which helps with your burst in some cases.

Aimed Shot

_(Ranged/Energy/direct/single-target/casted)
_ This is one of your hardest-hitting abilities. It used to be Sharpshooter’s most damaging ability, but thanks to the Agitating Energies tactical and Penetrating Blast ability tree choices, it has some competition when it comes to sustained DPS.

It’s still the Sharpshooter’s strongest singular hit by a huge margin, especially when Smuggler’s Luck is available. Remember to pre-cast even if you don’t have the Charged Aim proc from Charged Burst. Aimed Shot has 1 proc associated with it that is relevant to your rotation.

Stay Down
Dealing damage with Aimed Shot to a target with less than 30% health grants Stay Down, increasing the damage of your next Quickdraw by 20%. This proc is pretty straightforward, it just makes it so that Quickdraw is buffed when below 30%. Please note that the cooldown of Aimed Shot is the same as the duration of the proc and since Quickdraw has a fairly long travel time, it is possible for the proc to fall off before the damage goes out, especially if you’re standing further away from the boss.

Quickdraw

(Ranged/Energy/Direct/Single-Target/Instant)
This ability is only usable on targets that have less than 30% of their max health, but it still hits pretty hard, much harder than Charged Burst or Trickshot. There is usually already a gap for a single extra ability every cycle, so it’s rather easy to insert Quickdraw into your rotation when sub-30, and above 30%, you’ve been using Charged Burst in this spot.

Using both Quickdraw and its Trickshot will cause you to delay Penetrating Rounds and Aimed Shot, though since those abilities have such long cooldowns, it takes a little while for you to delay them long enough for it to result in you missing out on an extra use of each of them and you aren’t actually losing DPS until this happens.

The cutoff is 9 uses of Quickdraw, which takes a little over 90 seconds, so if the boss has enough health to where you’re using more than 9 Quickdraws, then you should skip using the Trickshot procced by Quickdraw and just use Quickdraw exclusively in the gap slot until there are 90 seconds left since Trickshot + a Vital Shot tick is less than the damage dealt by Aimed Shot or Penetrating Rounds.

There isn’t much of a discernable DPS difference between the two approaches and if you’d rather not have to worry about this sort of thing at all, it’s okay to just never use Trickshot if it’s procced by Quickdraw. The more notable distinction is that you’ll have to use Cool Head if you don’t use Trickshot. Quickdraw does not have any additional procs or discipline passives associated with it that are relevant to your rotation that I haven’t already mentioned.

Vital Shot

(Tech/Internal/Periodic/Single-Target/Instant)
Vital Shot also helps to diversify the damage output of Sharpshooter which would otherwise be entirely direct weapon damage (besides the very occasional Bombing Run). Thanks to the Agitating Energies tactical, this ability accounts for a gigantic proportion of your total damage output. In actual raids, you’ll probably need to apply it more often. Whenever there’s downtime, make sure to check if it’s still applied and if it isn’t, make sure you reapply it before your next Trickshot.

If you’re switching targets temporarily, like to an add that needs to be focused down, only apply Vital Shot if you’ll get more than 5 ticks out of it, otherwise using Charged Burst instead will deal more damage. I would also like to point out that without the Agitating Energies tactical and prior to 6.0, the purpose of the gap in your rotation was partly so that you could apply this ability every 18 seconds without delaying anything else.

Vital Shot has 1 advanced class passive associated with it that is relevant to your rotation that I haven’t already mentioned:

Crack Shot
Increases the range of Flash Grenade, Quick Shot (abilities you don’t even have anymore), and Distraction to 30m and increases the range of all blaster, grenade, and charge attacks by 5m and Vital Shot marks its target for 45 seconds. Marked targets take 5% more damage from Ranged weapon attacks. This advanced class passive is responsible for giving Gunslingers their 35m range on damaging abilities and 30m range on CC, as well as giving them one of their DPS debuffs (the individual specs only provide 1 debuff as opposed to 2).

I don’t know why they decided it would make sense from a lore perspective for a Tech attack to apply a Ranged debuff. The only reason I can see is that it’s a debuff that gets used by all 3 specs. Unfortunately, the Ranged debuff is arguably the worst DPS debuff in the game because all the specs that already deal a significant amount of their damage as Ranged damage already provide it themselves. Only a tiny portion of the other specs’ total damage output is considered Ranged damage. It’s still a noticeable DPS increase for the specs that provide it, but as a DPS debuff and piece of raid utility, it doesn’t matter.

Penetrating Rounds

(Ranged/Energy/Direct/Single-Target/Channeled)
This ability accounts for an absolutely gargantuan proportion of your damage output thanks to its dedicated ability tree buff choice, tactical item, respectable base damage, and tight integration with the rest of your rotation. It is essential that it is channeled on cooldown.

In addition, since your Burst Volley utility resets the cooldown on Penetrating Rounds, you end up getting to use it back to back, resulting in even more Vital Shot ticks. This makes Sharpshooter pretty capable in burst checks even though it does have to apply Vital Shot. In case you needed another reason to want to use Penetrating Rounds on cooldown, it also applies the strongest of the DPS debuffs in the game, the armor debuff. Penetrating Rounds does not have any additional procs or discipline passives associated with it that are relevant to your rotation that I haven’t already mentioned.

Other Semi-Rotational Abilities

Bombing Run

(Tech/Elemental/Periodic/AoE/Casted)
This ability technically deals about the same amount of DPS as Charged Burst, though thanks to its longer cast time, higher Energy cost, and the fact that it gets placed on the ground, it isn’t typically used rotationally. Despite all that, it is still used in single-target situations when you get to pre-cast, like prior to pulling or right before downtime ends, particularly if that downtime is right before a burst DPS check.

This ability can also be used in the gap slot for some rotational AoE, though make sure at least one target gets hit by the entire thing. You will slightly delay Aimed Shot and Penetrating Rounds if you do this, but you’d only miss out on a single use of each of those abilities if you were using Bombing Run on cooldown in a fight that lasts over 15 minutes.

Thermal Grenade

(Tech/Kinetic/Direct/AoE/Instant)
If you’re unable to take Hot Pursuit, Thermal Grenade is a great option to use while moving, though it does cost 20 Energy, so only use it if you can afford it. Please note that for Gunslingers, Thermal Grenade only deals AoE damage to Standard and Weak enemies, which you usually don’t see at all in raids.

Flurry of Bolts

(_ranged/Energy/direct/single-target/instant)
_ Depending on your ability tree build, you may need to use this ability during the gap in your rotation sometimes when Cool Head is unavailable in order to keep your Energy at a safe level.

Crouch and Take Cover

When you create a new Charged Burstr or Gunslinger, the ability that gets placed on your bar is called Take Cover. If there’s a cover position in range (denoted by a little green silhouette), you quickly roll to that location and if you aren’t in range, you deploy your portable cover shield where you stand.

This inconsistent behavior can cause problems in raiding, which is why you should just remove the Take Cover ability from your bar entirely. Thankfully, there is another ability called Crouch, which just always deploys your portable cover shield wherever you are currently standing. This is the only ability you should ever use when entering cover.

While it used to be the case that you couldn’t use most of your abilities unless you were in cover, nowadays the only abilities you have to be in cover for are Sweeping Gunfire, Pulse Detonator, and Hunker Down. This means that the cover bar isn’t really useful anymore, so feel free to turn it off in the settings (User Interface > General > uncheck Enable Cover Bar). That said, there is still 1 discipline passive, 1 advanced class proc, and 1 advanced class passive that provide significant benefits to you while in cover:

foxhole
カバー中にエネルギー再生速度を1秒あたり1秒増加させます。このエネルギー再生は、あなたのローテーションを行うことができるために不可欠です。あなたが隠れていない場合、あなたはエネルギーを使い果たします。

ポジションを保持
カバー中に、範囲の防御は20%増加しますが、跳躍または引っ張ることはできず、中断や能力の活性化プッシュバックに免疫があります。このパッシブの最も重要なコンポーネントはプッシュバック保護です。一般的に、これはまったくカバーする最も重要な理由です。すべてのキャストが完了するのにはるかに時間がかかるため、APMがはるかに低くなるため、カバーできない場合は大量のDPSを失います。馴染みがない場合は、ダメージを受けた結果、キャストの進行が押し戻されるときです。宇宙では、これは、物事を鋳造するにはもっと焦点が合う必要があることを表すことになっています。ガンスリンガーの場合、多くのダメージを受けている場合、ショットを並べるのに苦労するので、時間がかかります。動作しているのを見たい場合は、敵のローテーションをカバーしていないようにしてください。これは、実際にプッシュバック保護に指定する必要があった3.0の前に、より一般的なバックであっていましたが、現在、すべてのクラスがパッシブの一部としてそれを削減します。

何でも準備ができています
カバーに入ると、ステルス検出レベルが徐々に増加し始め、次の30秒で最大30の追加レベルのステルス検出に達します。この効果は、カバーを残すと終了します。私がこのProcに言及する唯一の理由は、それがあなたのバーに現れるからです。ステルス検出機能は通常、PVEでは正しく機能しないため、ステルス検出が高くなってステルスに敵がいないと結論付けることに頼らないでください。ガンスリンガーがこのようなものを持っている唯一のクラスではないので、彼らがこの仕事をすることにもっと努力するなら、それはちょっとすてきです。

AOE能力

GCDごとにAOE能力がどれだけの損傷を与えるかを判断するための式は、単一ターゲット能力と比較できるようにするための式は次のとおりです。 AOE能力の優先順位は、AOEがGCDのすべての敵に対処するよりも多くのダメージを与えるシングルターゲット能力に達するまで、可能な限り高くなります。

ADSがすぐに死ぬ必要がない場合、または追加のダメージを加えることに必要以上のダメージを与えるためにあなたの主な責任を守っている場合、AOEの損傷は綿毛と見なされます。綿毛とは何かを伝えるのは非常に簡単です。貪欲ではなく、グループのボスをbe打する可能性を傷つけないでください。

スイープガンファイア

_(Ranged/Energy/Direct/AoE/Channeled)
_これはあなたのスパム可能なAOEです。ゲーム全体で最も強力なスパム可能なAOE能力の1つです。残念ながら、あなたは実際にこれを回転させることはできません。したがって、グループ全体がAOEのみであるフェーズがない限り、それを使用して、他のクラスの回転AOEとドットスプレッドがそれを処理するか、切り替えることができるかどうかを確認するのが最善ですあなたがそれらを知っているなら、あなたが回転aoeを行うことができるようにそれらを知っているなら、汚い戦いや妨害者に。

ギャップでチャンネルのGCDを1つだけ実行することもできますが、しばらくの間チャンネルする必要がある場合があります。 GCDあたりのダメージに関して、各回転能力を上回るために銃撃を一掃するのに必要なターゲットの数を次に示します。 :

  • 2つのターゲット:充電されたバーストグループ
  • 3つのターゲット:密輸業者の運のないQuickDrawと照準ショット
  • 5つのターゲット:密輸業者の運と浸透したラウンドで狙ったショット戦術的なグループ化

この能力をボスの戦いで使用した場合は、効率的な弾薬能力ツリーバフを取得していることを確認してください。 Sharpshooterの1 Discipline Passiveからの銃撃戦の恩恵:

正確なブラスター
銃撃を一掃する重要な機会を15%増加させ、その重大な損傷は30%を扱います。ゲーム内のバースト仕様のほとんどすべては、スパム可能なAOEがドットスプレッドを持たないことを補うために重大なチャンスとダメージを増やしたこのパッシブと非常によく似たパッシブを持っています。

爆撃ラン

_(Tech/Elemental/Peruidic/AOE/キャスト)
_この能力は非常に強力ですが、キャストの開始から実際にダメージが出始めたときにほぼ5秒かかるため、最も簡単なものではありません。多くの場合、それほど長く生き残れないでください。敵が爆撃する前に敵が死ぬなら、この能力を使ってはいけません。

Definitely still try to use it and be as preemptive as possible, but this ability really only works when you can predict when and where AoE will be needed well in advance, so this ability is better suited to fights with constant adds. Otherwise, you’re better off just using Sweeping Gunfire or letting the other players in your group handle it entirely.

Due to all this and the fact that the cast fits in the gap in your rotation, you don’t have to worry about this taking priority over your other abilities. Just use it during the gap if you can reliably hit something that actually needs to take damage with every single tick.

Refraction Point Tactical Item

Sharpshooter’s AoE tactical adds AoE damage to some of your abilities, so just keep doing your rotation and adhering to the priority I listed for when to use Sweeping Gunfire over your other abilities and you’ll be fine. The only difference is to always use Penetrating Rounds and its Trickshot on cooldown.

If you’re having to use Sweeping Gunfire consistently during the fight and there isn’t a huge single-target DPS check, definitely use this tactical, but single-target DPS checks almost always take priority over AoE DPS checks. Refraction Point also has a very nice bonus, since it causes Penetrating Rounds to deal damage to multiple enemies and Penetrating Rounds applies the armor debuff, this tactical allows you to provide the armor debuff to multiple enemies at the same time, which is super rare. The only other specs that can do this are Juggernaut / Guardian DPS.

Diversion

This ability technically does not do any AoE damage, but it will only ever be used in AoE situations so I am going to talk about it here. Diversion works wonders against adds. It’s about as strong as Saber Ward, Deflection, and Explosive Fuel + Oil Slick, which are the strongest DCDs tanks have against adds, though it doesn’t last quite as long. Usually, the raid lead will tell you when they want it or a tank will ask for it, but if you see someone getting hit by a bunch of enemies, chuck this at them.

Offensive Cooldowns

All offensive cooldowns (OCDs) should be used as frequently as possible under the conditions stated here and should only be delayed if they need to be saved for a DPS check or burst window, but don’t start delaying them until you see that you haveに。

Smuggler’s Luck

This ability now has a unique effect and name in each discipline. For Sharpshooter, the unique effect is that it has 2 charges. Smuggler’s Luck grants a buff that makes your next Aimed Shot an autocrit. The buff lasts 20 seconds, but only affects the very next use of a single ability, and that specific ability has a cooldown that is less than 20 seconds. This means you should literally be activating it on cooldown unless there’s about to be downtime or you’re saving it for a burst DPS check.

The earlier you activate it, the earlier you’ll be able to activate it again. If you want to go the extra mile, you can try to activate it 15-ish seconds before you begin pre-casting before a pull so you will just barely have enough time left on the proc for when you cast Aimed Shot, but I really don’t think it’s worth it because if you mess up, you end up having to wait and the most you’ll get is maybe an extra use at the very end of the fight.

The 2 charges give you a lot more flexibility with your burst since you can save them up without losing sustained DPS until after you have both charges available. Please be careful to not activate Smuggler’s Luck again until you consume the previous stack. Activating Smuggler’s Luck twice in a row will just refresh the duration of the buff.

Cool Head

This ability will get different amounts of usage depending on which build you’re using, though in general, you want to use it when you find yourself around 45-50% Energy. The goal is for the initial 25 Energy to get you back up to the maximum Energy regeneration rate and supply you with enough Energy for your next GCD so you don’t fall back into the lower regeneration rate bracket. It’s still necessary to activate Cool Head ASAP if you find yourself below 45 Energy, but it’s less optimal to wait that long if you can help it.

In all builds, you’ll need to use it sub-30% after you’ve used Quickdraw a few times. Each use of Cool Head will allow you to use Charged Burst during 3-4 gaps instead of Flurry of Bolts, though you don’t have to think about it like that, just use Cool Head when you get down to 45-50% Energy and only use Charged Burst for your gap GCD if you’re above about 80% Energy.

There should be no need to save Cool Head for emergencies in case you mess up your rotation. You should practice on the dummy if you’re not able to consistently execute the rotation correctly.

Illegal Mods

Hunker Downは、60%AOE RDT(損傷の減少)を直接提供するようになりました。ユーティリティポイントは必要ありません。 Lay Lowの能力のあるツリーバフがなければ、Hunker Downは、クールダウンでアクティブ化された場合、30%の稼働時間があります。これは、30%AOE RDTで100%の稼働時間がある他のほとんどの分野と比較して、平均AOERDTが20%しかないことを意味します。

一貫性のない稼働時間があっても、緩和がアクティブであるときに大ヒットに対する損害を減らすために制御できるため、他のクラスよりも少ないダメージを得ることができます。また、このより高いDRを利用できるように、他のクラスがそうするときに特定のサークルから移動する必要はありません。それは常に機能するとは限りませんが、どの円があなたを殺し、どれが完全に生き残ることができるかを把握しようとする価値があります。 。

ボスが襲撃で扱う損害の大部分は、AOE損傷と見なされます。攻撃がシングルターゲット攻撃のように見えても、AOEの損傷と見なされている可能性が高くなります。これが、AOE RDTバフと、ガンスリンガーが一般的に非常に低いDTPSを持つべき理由の一部に常に重点を置いている理由です。

Hunker DownはCC免疫も提供します。この利点は、通常はDPSチェック中にPVEで時々発生しますが、PVPほど有用ではありません。 Sharpshooterには、特に1つの規律のパッシブがあり、それはハンカーダウンに影響します。

低いままです
ハンカーの持続時間を3秒減らします。さらに、Hightail ITを使用した後にカバーを入力すると、最初の3秒間はハンカーを獲得します。このパッシブは少しバギーです。ハンカーダウンの期間が長くなると、稼働時間がわずかに高くなりますが、バフが正しい期間に固執しているにもかかわらず、アニメーションは20秒後に終了します。 Hightailを使用した後の3秒のハンカーは、Heads Upの能力ツリーバフと非常によく相乗します。基本的に、ロールごとに50%の移動速度が上昇します。

防衛画面

大ヒットが近づいていて他に何も利用できないことを知っていない限り、この機能は、ハンカーダウンがアクティブでない場合、または外出するダメージがある場合はクールダウンでタイミングできる場合に使用するのが最適です。

防衛画面にはクールダウンが非常に短く、比較的弱いので、この能力はそれ自体があなたを本当に保護することはなく、あなたの健康を高く保ち、マイナースパイクを軽減するだけで、あなたの健康がより高くなるようにするのははるかに優れています実際の損害が発生します。

降伏、エンゲージメントのリセット、ダッジスタンス

それだけで、降伏はあなたの脅威の低下ですが、能力ツリーの2つの別々のオプションによってバフされる可能性があります。

リセットエンゲージメント能力ツリーバフにより、降伏は非常に強力な移動速度の向上になります。他の移動速度のブーストの1つが、すでに隠れ家を既に配置しているか、ボスの範囲外の場合のように優れている場合がない限り、これは最も汎用性が高いため、デフォルトの移動速度ブースト能力になるはずです。スピードブーストは一緒になっていないため、最速の速度ブーストのみが適用されるため、エンゲージメントをリセットすることで有効になります。そのため、すでにその効果がアクティブになっている場合は、降伏をアクティブにするまで待ってください。

リセットエンゲージメントは、貫通ラウンドの最終的なティックを引き起こし、ターゲットが10m以内にいる場合にターゲットをノックバックします。私はこれが良いことであるPVEでまだ状況に遭遇していないので、あなたはそれがいつ起こるかを念頭に置いてそれを防ぐ必要があります。別のオプションが発生する可能性がある場合(また、襲撃リードが問題である場合は服用を停止するように求める場合があります)、またはそれらの敵から10m以上離れていることを確認してください。 。ヘッドアップがまだかなり強いので、ユーティリティを取ることができない場合、それは世界の終わりではありません。

Dodge Stance Fails Tree Buffにより、Gunslingersは効果的に回避されます。工作員は、降伏を失ったが、ドッジに失った効果を与えるパッシブにアクセスできるような状況にあります。降伏で緩和しているダメージの種類に留意する必要があります。なぜなら、それはあなたが同時に使用できる他の防御的なものを変えるからです。近接/遠隔のダメージの場合、これはあなたが受けたすべてのダメージを常に軽減するため、必要な唯一のDCDです(驚かない場合)。

降伏緩和に関連する損傷タイプを識別することは、かなり簡単です。攻撃がライトセーバーのスイングまたはブラスターから直接来ている場合、それは乱闘/遠隔の攻撃であり、それが他のものであれば、おそらく力/技術です。近接攻撃も頻繁になり、個別に弱い攻撃をする傾向がありますが、確かにスターパースで課された損害を見ることができます。ダメージがフォース/ハイテクである場合、他のDCDをアクティブにしても大丈夫です。LDTは提供されていないため、75%がそれほど行っていないように感じます。

  • Hideout’s cooldown is twice as long as Phase Walk’s.
  • The teleporting animation is significantly longer for Hideout because there’s an actual teleportation animation you have to do prior to teleporting but after pressing the button rather than Phase Walk where you just wave your hand and pop up somewhere else instantaneously. This makes it more difficult to escape at the very last second.
  • The act of teleporting with Hideout breaks your channel after teleporting, even if you’re still in range while Phase Walk does not break your channels (provided you’re still in range).
  • In general, Hideout’s animations are much smoother and happen more sequentially while Phase Walk’s animations just kind of happen on top of everything else.

Luckily, the ability is still off the GCD, even though it has a castbar, so you can still use it while the GCD is active for another ability. In addition, you can still teleport while stunned, so even if the button is grayed out, it will still work.

Hideout isn’t always useful as a movement ability, but it’s incredible when you can use it. The best time to use Hideout is when you know of a specific location that you are certain you will want to return to at some point later in the fight that will be generally safe to return to.

Crowd Control and Other Notable Abilities

There are only a handful of instances in operations where CC is required, so I will briefly go over what this Combat Style has at their disposal in addition to any other abilities I haven’t yet mentioned.

Below the Belt

This is your hard stun, meaning it does not break on damage. In PvE, this will generally only be used for specific mechanics since most things you’d care about stunning are immune. Be sure to pay attention when something is stunnable though, because that often means you’re intended to stun it. Gunslingers have a slightly shorter cooldown duration on their hard stun than most other classes.

When Below the Belt is used, you get a proc that enables Quickdraw to be used against any target regardless of remaining health and makes that use of Quickdraw deal 15% more damage. Be sure to take advantage of this proc whenever you have to use Below the Belt since it mitigates the DPS loss from having to spend a GCD to stun something.

Distraction

This is your interrupt. Ranged DPS in general tend to have longer cooldowns on their interrupts, than Melee, so if there’s something specific that needs repeated interrupting, a Melee DPS or tank will be assigned to it, though this doesn’t mean you can’t interrupt things as良い。 If you really want to be a clicker, I highly recommend you at least keybind this ability or you will have trouble with some of the shorter casts that need to be interrupted.

Pulse Detonator

This is your knockback. Outside of specific mechanics, it’s not usually something at your disposal in group content. A lot of the time things are immune to being knocked back and when they aren’t immune, it’s better that they’re all grouped up to be killed as fast as possible.

Technically it’s okay to use this if you genuinely think you will die if you don’t knock the enemies back right now, but honestly I think the better play is to just let yourself die and then throw a tantrum about why the tanks didn’t keep the adds off of you and why you didn’t get enough heals, though make sure you’ve used your threat drop and all your DCDs already.

#### 逃れる

This is your CC break. Use it when you get CC’d.

Leg Shot

This ability applies a root, which is an ability that stops you from moving, but does not stop you from activating abilities directly, it also breaks on damage after 2 seconds. It deals nearly identical damage to Flurry of Bolts, has a 35m range, and the actual root lasts for a fair bit of time, so I could see it getting some use in the same sort of situation that you might use a slow or a stun on a Melee add. It would also work as an alternative to stunning one of the Chained Manifestations on Styrak NiM.

Ability Tree Choices

Make a habit of reading through all of your Ability Tree choices each time you log in. They are intended to be changed on the fly and having a clearer idea of what all of them do will help you to recognize situations where individual choices will be usefulゲームで。

Level 23 Choice – Aimed Shot Buffs

Shrap Shot

  • Effect : Aimed Shot deals splash damage to nearby targets and slows them by 30% for 6 seconds.
  • Recommendation : Take this in AoE situations. Unfortunately, the splash damage only deals about 40% damage dealt to the primary target, so it becomes the optimal choice when you can consistently hit at least 3 or 4 targets. If you want a more traditional approach to defeating enemies in solo content, this option should be more efficient than Hotshot, but you won’t get those glorious instakills.

Relentless Shots

_ effect :照準ショットのエネルギーコストは5削減されます。目的のショットの各使用は、容赦ないショットを与え、次に照らされたショットのクールダウンを1.5秒減らします。最大3回スタックします。_
推奨:シングルターゲットの状況でこれを取ります。 2つのスタックで、クールダウンの削減は回転のギャップを閉じます。そのため、重要なショットを再適用していたときに、単一の充電されたバーストを実行する必要はありません。 3つのスタックで、クールダウンの削減により、ギャップが利用可能なときよりも頻繁に狙われたショットが利用できるようになり、より短いクールダウンを活用するために、より従来の優先度システムに切り替える必要があります。 Cooldownで狙ったショットを使用しないよりも、削減されたクールダウンを完全に利用し、より高いDPSを処理することができる優先システムを把握することができませんでした。存在するかどうかはわかりませんが、見つけた場合はコメントで共有して、ガイドを更新できるようにしてください。ターゲットのスワッピングとダウンタイムの場合に重要なショットを再適用する必要があるほど、容赦ないショットの効果が低下します。

やり手

_ effect :Aimed Shotのクリティカルヒットダメージを20%増加させます。照準ショットでターゲットを殺すクリティカルヒットは、密輸業者の運と照準ショットのクールダウンをリセットします。
推奨:ソロコンテンツのこのオプションを使用するか、頻繁にバーストDPSが必要な場合に使用します。これにより、すべての標準的な敵をワンショットで殺し、ガンスリンガーのアイデンティティを強化することができます。このオプションは、密輸業者の運でクールダウンを大幅に削減する他のオプションと相乗効果を発揮し、頻繁にバーストDPSチェックでより高いDPSを処理できるようにします。このオプションを使用するとギャップは依然として存在するため、重要なショットを頻繁に適用する必要があることがわかった場合、DPSが増加する可能性もあります。

レベル27選択 – ダッジスタンス、ベルトの下、または繁栄するバースト

ドッジスタンス

_ effect :降伏補助金はダッジスタンスを与えます。これにより、近接攻撃と攻撃を200%回避するチャンスを増やし、力と技術攻撃からの損害を3秒間75%減少させます。さらに、降伏はハイタイルのクールダウンをリセットします。_
推奨:特定の状況でのみこれを取得します。 Dodge Stanceは素晴らしいですが、それはあまり長く保護されていません。大ヒットを軽減したり、追加を避けたりする必要がある場合は、通常十分です。このオプションをとるのは、AOEの状況で多くの追加からAggroを取得した場合、またはHightailが不十分である場合です。

ベルトの下

_ effect :ベルト能力の下に4秒間ターゲットを驚かせ、少量のダメージを与え、Guile and Gunsを付与します。 %追加のダメージ。_
推奨:これを最後の手段としてのみ取ります。 PVEコンテンツではスタンが必要であることはまれです。選択の後ろにハードスタンが閉じ込められていない他の戦闘スタイルによってスタンメカニクスを処理する方が良いです。

繁栄するバースト

_ 効果:充電されたバーストの重大なヒットダメージは20%増加します。さらに、充電されたバーストで損害を与えると、ターゲットが受信するすべての治癒が20%減少します。 10秒持続します。_
推奨:ほとんどの場合これを取ります。 Sharpshooterは、充電されたバーストを非常に頻繁に使用し、栄えたショットProcと繁栄するバーストが相乗的になり、このオプションによって提供されるDPSの増加を増幅します。他のオプションの1つが戦いに不可欠である戦いでそれをあきらめるだけです。

レベル39選択 – 浸透ラウンドバフ

ピアスラウンド

_ effect :ピアスラウンドの鎧の浸透を20%増加させ、ピアスラウンドはチャネルの期間中ターゲットを固定化するようになりました。
推奨:PVEでこれを取得しないでください。ルートを使用することはできず、 +20%のアーマー浸透は7%のダメージの増加に相当します。これは、他のオプションの両方が提供するものよりもわずかに少ないです。

エネルギー樽

_ 効果:貫通ラウンドのエネルギーコストを10増加させ、重大な偶然と重大な損害を20%増加させます。
推奨:シングルターゲットの持続的な状況のために、これをデフォルトで取ります。常にこのオプションを弾道再分配と組み合わせてください。エネルギーコストの増加は、長期間持続可能ではありません。弾道再分配により、このエネルギーコストが軽減されます。容赦ないショットオプションは、それ自体でエネルギーコストの増加を軽減するには不十分であり、弾道再分配と組み合わせると過剰になります。

ラッキードロー

_ effect :浸透したラウンドがダメージを与えるたびに、密輸業者の運のクールダウンは2秒減少します。
推奨:エネルギーの樽や弾道の再分配ができない場合は、このオプションを取ります。ホットショットとレーザーフォーカスと最適にペアを組んでいますが、他のビルドほど持続的なDPSを提供していません。

レベル43選択 – 弾道再分配、違法な改造、またはレーザーフォーカス

弾道再配信

_ 効果:武器攻撃で批判的に打つと2つのエネルギーが復元されます。_
推奨:エネルギーの樽を摂取するとき、またはスイープの銃撃戦を使用してエネルギーが不足している場合にのみ、このオプションを取得してください。このオプションからのエネルギー再生は、エネルギー樽またはAOEスパムからのエネルギー消費の増加なしに過剰です。技術的には、それらの状況以外ではそれから利益を得ることができますが、回転のギャップ中にクールな頭といくつかのボルトの流れがそれをカバーすることができます。

違法な改造

_ effect :15のエネルギーをすぐに回復する能力の違法なmodを付与します。さらに、範囲と技術の精度は30%増加し、鎧の浸透が15%増加します。 10秒持続します。_
推奨:これを非常にタイトな特異バーストDPSチェックのためにのみ使用してください。実際のDPSの増加は、15%のアーマー浸透から5.25%に過ぎません。違法なMODSは、持続的な損傷出力の他のオプションと競合するほど強力ではなく、その長いクールダウンは、頻繁にDPSチェックに使用できないことを意味します。違法なMODの主な利点は、それが技術的にDPSの増加を提供することです。

幸運な考え

_ 効果:武器攻撃で批判的に打つと、密輸業者の運のクールダウンが2秒減少します。
推奨:より頻繁にバーストが必要で、他の2つのオプションのいずれかを必要としない場合にこれを取ります。通常、このオプションはホットショットとペアになり、Aimed Shot + SmugglerのLuck Autocritsによって扱われる重大なダメージの増加からより頻繁に恩恵を受けることができます。

レベル51選択 – スナップショット、弾道ダンパー、または低い状態

スナップショット

_ 効果:カバーを入力すると、次の充電されたバーストが即座にアクティブになります。 6秒ごとに1回以上発生することはできません。_
推奨:これを服用しないでください。充電されたバーストはすでに使用するのにGCDの費用がかかり、カバー中に移動することはできないため、充電されたバーストのインスタントにはDPSの増加が提供されません。あなたがしているのは、GCDの終わりから最初にダメージを移動することです。このユーティリティでDPSを増やす唯一の可能な方法は、Relic Procsのようなある種のダメージブーストウィンドウに追加の能力を獲得することができた場合、または副腎が落ちようとしている場合です。 DPSは、そのようなものから増加します。あなたがまだ従うべき優先事項があるため、非常に小さく、非常に信頼できません。さらに、他の2つのオプションははるかに価値があります。

弾道ダンパー

_ effect :カバーを入力すると、弾道ダンパーの3スタックが3スタックを付与します。この効果は、1.5秒ごとに1回以上発生することはできず、弾道は6秒ごとに1回しか得られません。
推奨:これを、あなたがたくさん動いているか、クールダウンでハンカーを使うことができない戦いでこれを取ります。弾道ダンパーは、カバーを終了して再入力することで更新する必要があります。経験豊富なガンスリンガーがホップをカバーし、そこで退学カバーにジャンプし、弾道ダンパーを再適用するためにすぐにカバーを再び入力しますが、それは迷惑であり、筋肉の記憶がなければ非常に気を散らすことができます。ホップをカバーせず、あまり動いていない場合、弾道ダンパーの稼働時間はかなり低くなり、非常に多くのダメージを緩和することはありません。

低く横たわる

_ effect :ハンカーのクールダウンを15秒減らし、パルスデトネーターがターゲットをさらに5mmにノックバックします_
推奨:あなたがあまり動いていない戦いでこれを取り、クールダウンでハンカーを使うことができます。 PVEのLay Lowの利点は、Hunker Downからの60%AOE RDTでの25%の稼働時間の増加であり、クールダウンでHunker Downを使用すると平均AOERDTが15%増加します。これにより、弾道ダンパーは明らかな勝者のように見えます。これは、2倍のダメージ吸収を提供するためですが、弾道ダンパーはクールダウンで常に稼働し、ハンカーを常に使用することはできないため、それほど明確ではありません。正直なところ、あなたはこの決定を戦いながら行う必要があります。 StarParseのDTPSを見て、低いダンパーと弾道ダンパーの両方を使用して、DTPSが低いオプションを使用し続けます。

レベル64選択 – エンゲージメント、効率的な弾薬、または完璧なスキームのリセット

エンゲージメントをリセット

_ effect :降伏は、アクティブ化されたときにすべての動き障害の効果をパージし、補助金がエンゲージメントをリセットすると、移動速度が75%増加します。 6秒続きます。さらに、貫通ラウンドの最終ショットは、10m以内にいる場合、ターゲットをノックバックします。
推奨:多くの動きを必要とする戦いでこれを取ります。鋭いラウンドでヒットしているものをノックバックする戦いでこれをとらないでください。

効率的な弾薬

  • Effect : Increases the damage dealt by Sweeping Gunfire by 25%.
  • Recommendation : Take this in fights where you’re using Sweeping Gunfire. You should only be using Sweeping Gunfire against adds that need to die ASAP; otherwise, leave it to Aimed Shot splash damage from the Shrap Shot option and other players’ rotational AoE.

Perfect Scheme

  • Effect : Reduces the cooldown of Bag of Tricks by 45 seconds and activating Bag of Tricks grants Perfect Scheme, which increases your damage reduction by 15%. Lasts 15 seconds.
  • Recommendation : Take this in fights where you desperately need more damage mitigation or can’t use one of the other options. Perfect Scheme is weak. The cooldown reduction will only ever sometimes result in a single additional use of the ability. The 15% DR is pretty small, but useful in situations where you actually need to use Bag of Tricks, though you won’t get to utilize it too often in actual fights. The other two options are typically much better, though they aren’t useful in every fight while you’ll be able to get something out of Perfect Scheme in every fight.

Level 68 Choice – Hideout, Bombing Run, or Scrambling Field

隠れ家

  • Effect : Grants the Hideout ability, which allows you to place a mark on the ground that lasts up to 10 minutes. At any point, you can teleport back to that mark if you are within 60m, at which point the ability goes on cooldown for 2 min.
    *推奨:特定の状況でのみこれを取得します。 In single-target situations where you can use Hideout to move a great distance, you’ll likely lose less DPS than you’d gain by being able pre-cast Bombing Run. That being said, Hideout can be tricky to use outside of dealing with specific mechanics and the potential DPS increase doesn’t always work in Hideout’s favor, so if you’d prefer not to bother with this ability outside of very specific situations, that’s fine. Determining whether to take Scrambling Field is more important anyway. If there’s a Sorcerer or Sage in the group, they should use Phase Walk to the fullest extent for a mechanic before you take Hideout. In solo content, I find Hideout to be quite useful if you need to come back the way you came after completing some sort of objective. It also helps to train you to identify situations in group content where Hideout would be useful.

Bombing Run

  • Effect : Grants the Bombing Run ability, which deals a high amount of damage to up to 8 enemies within 8m of the target area. Standard and Weak enemies are knocked down by the blasts. Lasts 9 seconds. 2s cast, costs 20 Energy, 45s cooldown.
  • Recommendation : Take this for solo content and fights with extremely tight burst DPS checks that allow you to pre-cast. For group content, Scrambling Field is too good and Bombing Run is too small of a DPS increase outside of the tightest applicable DPS checks to be worth taking. In AoE situations, it’s flat-out unnecessary. Sweeping Gunfire spam should be sufficient for killing adds.

Scrambling Field

  • Effect : Grants the Scrambling Field ability, which places a shield at your present location that spans 10m and reduces the damage taken by all allies that remain inside by 20%. Lasts 20 seconds, 3 min cooldown.
  • Recommendation : Almost always take this for group content. Scrambling Field is fantastic. It helps significantly with recovery when a tank or healer dies unexpectedly and makes heal checks a lot easier. Remember, the goal is to beat the fight, and Scrambling Field helps with that a whole lot more often than Bombing Run.

Level 73 Choice – Hotwired Defenses, Hot Pursuit, or Heads Up

Hotwired Defenses

  • Effect : Increases the amount of damage absorbed by Defense Screen by 30%.
  • Recommendation : Take this in fights with almost no movement. The effect is pretty weak, but always useful. Only take this option when Hot Pursuit and Heads Up are not useful.

激しい追跡

  • Effect : Upon exiting Cover, you gain 4 stacks of Hot Pursuit, which allow Charged Burst to be activated and cast while moving. Can only occur once every 20 seconds once a stack has been consumed. Lasts up to 15 seconds. Reentering Cover removes the effect.
  • Recommendation : Take this in fights where there is a lot of movement, but you can stay in range of your target. Hot Pursuit is useful for maintaining uptime on the boss.

注意喚起

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