これらの映画は、幽霊のDestiny2のシーズンに影響を与えました

Destiny
Destiny 2の幽霊の季節はその名前まで生きています。主に新しい場所である遺棄されたリヴァイアサンであるシーズンは、ゲームプレイとストーリーの両方の一部として、ゲームに独特のSFホラーの雰囲気を与えました。プレイヤーがリヴァイアサンで経験したのは、Bungieがその最高のレベルの1つで最初に作成したもののより大きく、より複雑なバージョンです。エキゾチックなミッションの予約は、プレイヤーを幽霊船に送り、狂気と殺人の物語を語った。そして今、私たちはそれが預言したものを見てきた。

プリセージになり、後に幽霊のシーズンになるアイデアは、バンジーが2021年の選ばれたシーズンでエキゾチックな使命でどのような話をしたいのかを考えていたときに生まれました。チームは、悪夢の概念を再訪するという考えを投げかけていました-記憶とトラウマの症状は、シャドキーズの拡大で最初に紹介され、強力な敵のプレイヤーに合体して実際に戦わなければなりません。

シーズンのシーズンに取り組んだバンジー開発者の数人のシーズンの初めに近いグループインタビューで、シニアの物語デザイナーのロバートブルックスは、執筆チームが考えられるアイデアをリフしているので、特定のホラー映画から派生した1つは崩れたと説明しました。

「私たちが選ばれた季節を概念していたとき、エキゾチックな使命がありました、そして、アイデアは遺棄された船、ただの幽霊船、失われた船のためのものでした」とブルックスは言いました。 「そして、私たちはアイデアを投げ始めました。ある時点で、私は私のメモを書き留めていて、誰かが悪夢に言及していました。書き留め始めていたので、「悪夢、カルス、カルスのトラウマ、悪夢のあるカルスのトラウマ、ああ、イベントホライズン!」そして、私はちょうどノートブックを持ち上げました、そして、私は「イベントの地平線を見たのは誰ですか?私たちはこの船でそれをする必要があります」のようです。ニッコはそれを取り、事前に事前にして、この美しく、恐ろしい混乱を起こしました。」

Event Horizonは、Paul W.S.が監督した1997年のSFホラー映画です。アンダーソン(バイオハザード)と見つめているローレンスフィッシュバーン(マトリックス)とサムニール(ジュラシックパーク)。宇宙旅行で満たされた将来に設定され、フィッシュバーンと彼の乗組員は、イベントホライズンと呼ばれる遺棄された船を調査するために派遣されました。ニールは、イベントホライズンの「グラビティドライブ」エンジンシステムを発明した科学者を演じます。これにより、ブラックホールが開き、船が宇宙のある地点から別のポイントに即座に移動できます。チームは、イベントホライズンの乗組員が行方不明になっているだけでなく、船が幽霊に悩まされているように見えることを発見します。ブラックホールを介した船のベンチャーが別の次元にそれを取り込んだことがすぐに明らかになります。

Presageに精通しているプレイヤーはすぐに類似点を見ます。グリコンボラトスと呼ばれる船で行われ、プレイヤーがそれを見つけたときは一見空いているようです。彼らがそこで明らかにしている物語は、追放されたカバル皇帝、カルス、そして彼の忠誠心の一部によるねじれた実験についてです。カルスは、デスティニーの究極の悪役である証人と交わりたいと思っていました。 The Beyond Lightの膨張が解放される直前に、目撃者はその奇妙な力である暗闇を使用して、Destiny 2の惑星のいくつかを消滅させ、空白のような異常のみを残しました。カルスは、火星が姿を消した後、グリコンを異常に送りましたが、船が出現したとき、開発者が説明したように、WRONG \に戻ってきました-そして、人々は乗っていました。

シーズンの種

イベントホライズンストーリーの要点はそれを予測にしましたが、ブルックスとスティーブンスのアイデアのすべてのミッションには余地がありませんでした。しかし、開発者が幽霊の季節の概念に取り組み始めたとき、それは変わりました。

「私たちは悪夢のことやカルスのことをすることができませんでした。それはあまりにも多すぎたので、元々吐き出していました。一度にあまりにも多くのものでした…」 「それはニッコと私の心の両方の後ろにいましたが、私たちがリヴァイアサンを取り戻すと聞いた後、私はすぐに叫ぶ猿のように[ハント・クリエイティブ・リード・トム・ファーンズワースの季節にlectしましたそして、「悪夢!」のようでした」

ブルックスは、リヴァイアサンのアイデアが浮かぶとすぐに、彼とスティーブンスはすぐにイベントの地平線にインスパイアされたアイデアをプレイしていたアイデアを考えました。

「ゲーム開発者では、実行したいという考えがありますが、それがスコープであろうとリソースであろうと、あなたが知っていることであろうと、そこには完全に到達することはできません」とスティーブンスは言いました。 「しかし、あなたはまだあなたが作ったものから何か素晴らしいものを構築します。そして、あなたが以前に完全に理解できなかったすべての残りのスクラップは、リスのようなものを私たちの木に詰め込んでいます。それらを使用してください-ここで、トムが私たちのところに来て、「カルス、多分リヴァイアサン、皆さんはどう思いますか?」と考えていました。ロバートが言ったように、私たちはすぐにこのアイデアに飛びつき、私たちが以前に磨くことができなかったもののすべての穀物をリヴァイアサンに取り入れました。私たちが以前にやったことによって、今ではもっと肉付けすることができました。」

地平線の場合、キャラクターの過去のトラウマは、遺棄され、苦しめ、恐ろしい間にビジョンと幻覚として現れます。ホーンテッドのシーズンは非常によく似た方向に進み、いくつかの主要なキャラクターは悪夢の形で自分のトラウマに直面することを余儀なくされています。彼とスティーブンスは、ファーンズワースとハウートのシーズンに取り組んでいる他の部門にアイデアを売り込んだとき、「私たち全員が完全に整合したマシンだった。私たちは皆、私たちが望んでいたことを知っていて、まったく同じものだった」と言った。

スティーブンスとブルックスが指摘したように、主な考えは、グリコンとリヴァイアサンの両方がこれらの奇妙な異常に入り、_wrong_に戻ったということでした。ブルックスは、1990年の映画フラットライナーやジェイコブのはしごなど、インスピレーションとしても役立った同じ種類の雰囲気のある他の映画に言及しました。 Flatlinersでは、医学生のグループがトレーニングを使用して、自分の心を一時的に止めて臨死体験を引き起こし、人生を超えて世界に挑戦することですぐに悩まされています。ジェイコブのはしごでは、ベトナムのベテランが戦争中に死に近い経験をしており、余波での恐ろしいビジョンに悩まされています。

ホラー映画を演奏します

プリセージで、バンジーは運命のホラー映画の気持ちに本当になりました。それは、宇宙の魔法を振るう不滅のスーパーヒーローを演じる一人称シューティングゲームでキャプチャするのが難しいと思われる感覚です。

Hauntedのシーズンは、同じ雰囲気のいくつかもヒットし、予測の感触と他のホラーゲームの両方をチャネリングします。不気味な感情は、主要なストーリービートを表すシーズンの多くのミッションで主に伝えられています。これらの最初のいくつかで、プレイヤーは斬新な悪役のような一対の軸で彼らを追いかけることのない敵に直面しました。その敵に初めて遭遇したとき、あなたはそれを殺すことができないことに気づきません。それがあなたの攻撃に免疫があることを発見することは、逃げるための必死のスクランブルにつながります。

出会いは、Amnesia:The Dark DescentまたはAlien:Isolation-Isor-Iour武器のようなゲームからまっすぐなものに変わります。クリーチャーから隠れることができるいくつかのタイトな場所があり、通気口のような隠れた経路を使用してスリップを与えます。状況はさらに悲惨になります。なぜなら、あなたが逃げることを可能にするドアを開けるために、エリアの一連のコントロールパネルをアクティブにする必要があるため、モンスターがかかとをドギングすることで目標のために走る必要があります。

「実際には、プレイヤーがすでにゲームをプレイしているだけなので、プレイヤーが恐怖を感じるようにする体験を作成するのは本当に難しいので、あなたはすでにそれに反対する必要があります」とアートディレクターのロブ・アダムスは言いました。 「それはファンタジーです。彼らはこれらすべての力を持っています、そして…あなたはプレイヤーから力の一部を引き離さなければなりません。しかし、それは通常、プレイヤーが何かのように感じるより閉じ込められた空間を作成しようとすることになります。たまたま、彼らは非常に簡単に逃げることができません。それはいつもあなたが安全だと感じさせるものの1つであるため、「ああ、私はスプリントできます。私は私のスズメに乗ることができます。私はできます。トリプルジャンプから何かから離れます。私はスーパーをすることができます。」しかし、プレイヤーが「何かが起こった場合、私は逃げることができないかもしれない」と考えるとすぐに、あなたは彼らを怖がらせることに大きな利点があります。」

「それはまた、私たちの分野の何人が集まってあなたを怖がらせなければならないことを語っています」と彼は続けました。 「私たちは本当にオーディオが必要であり、照明が必要であり、私たちのハイテクデザイン、物語と芸術と出会いのデザインが必要です。これらすべてのこと、そして私が忘れている他の5つのことのように。これを行うのと同じ時期に。だから、うまく機能することができると思います。しかし、それは本当にうまくいくと思います。

恐怖を磨く

予約登録と過酷なミッションの両方が、Destinyの恐怖の使用に向けて前進するように感じます。しかし、ファーンズワースが述べたように、彼らは最初ではありません。ブンギーは過去に不気味な瞬間を作り出し、元の運命に戻ってきました。月に起こった巣箱の瞬間は、しばしば暗闇、きつい四分の一、叫び声を上げて叫び声を上げて恐怖を作り出しました。クロタの終わりの襲撃は、恐怖の雰囲気に大きく依存していました。そして、ゼロアワーミッションの斬新な映画の瞬間がありました。そこでは、プレイヤーが古い塔の迷路のようなエリアに落ち、TR3-VR(「Trevor」と発音)と呼ばれるブレードで覆われた途方もなく速い機械に追われました。タイトな廊下を通してそれらを見つける。

「私たちはパワーファンタジーのように、すべてに戻っていると思います。そのパワーの一部をプレイヤーから引き離し、守護者としてできることを本当に制約する方法は何ですか?解体は本当に私たちのゲームの恐怖が生まれる場所です」と彼は言いました。 「しかし、私たちはプレイヤーがまだチャンスを持っている方法でそれをする必要があります。だから、TR3-VRと同じように、あなたは彼らが構築した巨大な殺人事件の死のクローラーから逃れるためにパターンを知る必要がありました。幽霊のことは、私たちがしていることは、プレイヤーがこれらの活動に従事できるように、プレイヤーをパワーレベルに引き上げようとしていることです。私たちは、これらの無力化の瞬間が活動のすべてを引き継ぐことを望んでいません。それはおそらく疲れるでしょう。だから私たちはそれを本当にサポートできることを知っているターゲットの場所にそれらを置いているだけです。 Severに入り、あなたの力を使って銃を撃ち、本当にクールな物語を体験できるようになります。そして、時々、あなたが最も期待していれば、その緊張と恐怖を活動に少し挿入することができます。」

ファーンズワースは、バンジーがゲームで通常行っていることではないので、マーケティングをホラー体験を機能させるためにはマーケティングも不可欠であると考えたと言いました。シーズンの予告編や入門ミッションでさえ、観客は恐怖が来ていることを知って、そのような経験を受け入れることを聴きます。

「あなたは人々を怖がらせるために招待しなければなりません。そうするために人々を設定する必要があります。そうすれば、彼らはプレーヤーとしてその一部になることができます。

8月26日に幽霊の季節が終わり、その不気味な側面に大きな焦点を当てていますが、キャラクターの間でトラウマ、悲劇、精神的健康を探求するのにも多くの時間を費やしました。 Destiny 2のストーリーがシーズン18のどこに向かっているのかはまだわかりませんが、Bungieがキャラクターの開発とさまざまなジャンルのtrapの探求に重点を置いているため、ゲームの将来には多くの可能性があります。

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